アイコン
絵文字・動画
(投稿前に内容を確認)
 
 

戦陣について

戦陣ユニットが戦場に残っていても戦闘が終わるため、本来の駐留敵ユニットが少数で近接系だとすぐにこっちに突っ込んできて、拍子抜け気味に戦闘が終わる。

せめて総司令部だけは撃破しないと戦闘が終わらないようにしたほうがいい気もする。感覚的には司令部が落とされた時点でユニットが残っていても強制勝利!がしっくりくる。

難易度にもかかわるし人材プレイの難易度があがりそうですが、敵陣に犠牲を払いながらも侵入して総大将を討ち取り勝利(暗殺成功!)というのもロマンを感じます。
まあひとつの意見としてどうぞm(_ _)m
  • 楽しくやってます
  • 2017/04/02 (Sun) 00:05:31

Re: 戦陣について

 貴重なご意見頂戴しております

 決着のつき方が物足りないという感想を持たれているという事は、戦陣にただの防衛システム以上にポジティブイメージを感じて頂けているという事でしょうから、この事につきまして私としても手ごたえを感じ嬉しく思っております

 さて、本題ですが、私としまして現行の仕様にしているのは、現在の戦陣システムの構想と仕様として2点の問題があるためになります

 1点目は、Ver0.82で戦陣マップの数がおおよそ倍になる問題で、追加されるものは、戦陣としての規格は従来のものより軽くはなりますが、戦陣の特性上戦闘時間は従来よりは延びますので、駐留部隊の潰走を終えたあとに本陣の占拠までのプレイが毎回となるのはどうかなと思う事です
 2点目は、ルール上の問題で現行のシステムでは本陣と本陣を繋がないと敵本陣が落とせないと言うシステムですから、駐留部隊の悉くが逃げたり倒したりしたはずなのに、何か間違って自軍本陣が落とされてたりするとどうあがいても勝てなくなる問題です

 なので私としましては、これはVTの特性上もからみますが、君主、または領主自らが戦闘員として出陣している事から、本陣制圧は領主の討ち取りというよりも、拠点への退路を絶った上での領主軍に対する包囲殲滅戦への移行へのプロセスと考えております

 また、本陣制圧は大抵の場合においてほぼほぼ勝ち確定の状況を生み出すと思いますが、本陣制圧の外に勝利条件を置く事で、駐留部隊を陣の合間や外に誘い出す、あるいは陣を捨てての疾風迅雷な敵本隊への強襲による勝利というパターン(これは本来のVTの仕様そのままですが)と大きな勝利の要件を分化させることに繋がり、プレイの多様性に一躍買わないかなとも思っていたりします

 とはいえ、ご意見の通り少数の駐留部隊が戦陣の準備が整うまでもなく投げやりに吶喊してきて戦闘終了というのも味気がないようにも思います
 なのでここはAIに何らの要因で籠城戦モードの思考パターンに切り替わるというのを仕込みたいなぁと考えたりしています
ただ、スクリプトや思考パターンをどう組めばいいかは私にもまだ見えてはいません
 さらに、人材でなければAI制御ができないとの事なので、駐留部隊が一般兵の残兵みたいな状況ではやはりヤケクソ突撃な戦闘パターンに変わりはないかもしれません

 これについてはもう愛嬌という事で一つ
  • やせいのかぼちゃ
  • 2017/04/02 (Sun) 11:43:02

Re: 戦陣について

なるほど・・・確かに敗走状態になれば時間経過で勝てるけどいちいち司令部を落としに行かなければ終わらないのもめんどくさい。
少数精兵でわざと開城させて釣って殲滅っていうのも基本戦術だし、勝利条件が司令部撃破で固定されていると戦術の幅が狭くなってしまいますね・・・

ただ現行の仕様だと敵国の領土を残り1まで攻めきると、一般兵の補充もままならなくなるけど戦陣からは豊富に人員が出てくるっておまえ金あるじゃん!状態なんですよね・・・

ターン開始時の経済値が規定以下に減ったら戦陣積み立てから切り崩す?とかのほうが年金にまで手を付け出してやベーよこの国家的な戦争の闇が見えるかもしれない(笑)
  • 楽しくやってます
  • 2017/04/02 (Sun) 13:08:29

Re: 戦陣について

一応現行でも積立金取り崩し処理は少しずつですが働かせてはいます

新ターン時にすべてのCOM勢力のうち、
資金が負の値になった勢力がいた時、
負の資金-そのターンの勢力収入<0
となる場合に、その勢力収入と合わせて資金が0になるまで取り崩すと言った感じです
なので、所属人材とかを撃破して治療費を出させたりすれば戦陣積立金がどんどん取り崩される感じです

ただ、結局のところ兵士を補充する資金は確保できないので駐留部隊に一般がいないまま戦陣から防衛兵が出て来るという事にはなっています
しかし、ここは少々悩みどころで戦力的には一般兵士は安くて一人金100ですが、戦陣の防衛兵はその戦闘限定の戦力ではありますが、金30で3人~5人の1部隊が戦闘に参加しますから、戦闘のやりごたえとしては戦陣マップに追い込まれた勢力は戦陣で耐えた方が手ごたえがあるのかなと考えたりもします

正直ここは悩ましいところです
  • やせいのかぼちゃ
  • 2017/04/02 (Sun) 14:09:15

Re: 戦陣について

むぅ難しい・・・基本のノーライトで他の難易度ではあまりやっていないので全難易度でもバランス取れるようにと考えるともう大変ですね・・・

一応ノーライトだと最後に残った拠点を何ターンかに分けて攻めると戦陣積立金が尽きるかなり手前で駐留軍が落ちて先述の「あれ?終わった?」という状況が多いです。
ただ確かにあんまり積立金から切り崩すと「何ターンかけても一般兵補充してきやがる・・・無理」となりかねませんね・・・高難易度だとレベル高いのを補充してくるのでなおさら

今後も戦陣システムは改善・改良し発展していくのでしょうし、この話題はひとまず忘れて楽しみに待っています(*´∀`*)
  • 楽しくやってます
  • 2017/04/02 (Sun) 14:56:49

Re: 戦陣について

>>楽しくやってます さん
戦陣は下手に意見出すとまとまらなくなりそうなので、現状生暖かく見守っています。(バグ報告は非戦陣箇所中心です)
ノーライトだとボス勢力は弱いですが、イージーだとレベル上げがたいへんになりボス勢力はかなり強い勢力になります。
  • kuu10
  • 2017/04/03 (Mon) 00:14:01

対ロイド

珍しくロイドが残ったので、戦陣戦ってみた所・・・
たいがいの勢力で戦陣MAPは戦闘時間長めの拠点取りと思っていたら、対ロイドは戦力値増加がすごくて味方が全て逃亡するので・・・
守備隊だけ暗殺するゲームでした。
  • kuu10
  • 2017/04/08 (Sat) 21:54:48

Re: 戦陣について

報告ありがとうございます
次回戦力値評価の基準を少し弄ってみたいと思います
  • やせいのかぼちゃ
  • 2017/04/09 (Sun) 08:33:52
 

スキル説明についてVer0.81g

更新乙です。

気づいたことがあります。
スキル、フィジカルキュア(麻痺)の説明で 「毒状態を回復します」と表示されますが、 これはフィジカルキュア(毒)と同じ説明ですね。アイコンの表示も同じようです 。
  • 苔熊
  • 2017/04/02 (Sun) 18:18:20

Re: スキル説明についてVer0.81g

報告ありがとうございます
フィジカルキュアの適当で無かった部分を確認いたしました
Ver0.82更新時に反映致します
  • やせいのかぼちゃ
  • 2017/04/02 (Sun) 19:25:59
 

バグ

最近知って楽しんでやらせてもらっています。まだまだやりこんではいないですが。

バグですがガロンに攻め込んだ時、マップ真ん中あたりの戦陣を倒すと同時に敵の戦陣も復活して倒すとまた増えて・・・と、狭い範囲に戦陣がタケノコみたいに湧いてくることがありました。

あと再現性はないのですが、勢力を選んでスタートして(目当ての人材がいないので)タイトルに戻ってまた難易度選択、勢力選択画面で本体が落ちるというのが数回ありました。
適当にセーブしたりロードしたりするとそのうち落ちなくなりましたのでうちのパソコンかセーブデータが悪さをしていたのかもしれませんが。

それと要望ですが、高難易度で人材が多くなると解雇されるのはヘルプかどっかに条件とかも書いてくださるとうれしいです。見落としていたらすみません・・・
  • 楽しくやってます
  • 2017/03/28 (Tue) 16:18:24

Re: バグ

不具合報告ありがとうございます

ガロンの不具合を確認しました
すぐに修正したものをアップいたします

私自身はVTエンジンが落ちるところまではいってませんが、
戦陣搭載時より勢力選択時の人材読み込みで少々重たくなっているなと感じるところはあります
戦陣で使用するユニットは流用を多様する事で出来る限りユニット数は絞っていますが、それでも数が多いので引き起こしているのかなとは思っていますが、こればかりは戦陣とのトレードオフになるのでやや対処がし辛いです
次回Ver0.82では戦陣以前の既存の防衛システムを撤去する予定にしておりますので、それに伴いそちらのユニットを消す事ができるのでこちらで多少軽くなる事を期待しています


人数制限はハードで30、ノーライトで15としています
難易度による補正は特にまとめていませんが、落ち着いてから仕様案内等にでもと思っています
  • やせいのかぼちゃ
  • 2017/03/28 (Tue) 18:20:33

Re: バグ

すばやい対応ありがとうございます!

あと気になったのが式事祭典の兵レベル上昇が効果終了後も下がっていないので累積してあげられる感じです。
内政の説明だと効果終了後は戻るよ!的なので違和感が。
ただゲームバランス的には違和感はないです
  • 楽しくやってます
  • 2017/03/29 (Wed) 12:31:02

Re: バグ

報告ありがとうございます
スペルミスで機能していない事が確認できました
こちら次回更新時に反映いたします
  • やせいのかぼちゃ
  • 2017/03/29 (Wed) 18:53:21

Re: バグ

戦陣改築で金が減らないで増える。
表示される人材3人使った必要費用も減っていない。こっちは資金調達の内政コマンドでもだけど。

せっかく人材を使って内政するわけだから人材の個人資金もうまく絡められたらなーとも思いました。某所みたいに善意の強制徴収したり。

あと一回だけですがターンはじめのレベルアップ処理が3回連続で表示されてCPUのベースレベルも一気に6上昇したことが。仕様だったらすみません。
  • 楽しくやってます
  • 2017/03/30 (Thu) 21:13:09

Re: バグ

報告非常に助かっております

内政の不具合を反映したものを更新いたします
戦陣はレベルばっかり気にして資金を見ていなかったようです
なお、戦陣の内政人数等が増えた場合の効果は効果が発揮されるターン数が圧縮されるところに機能を置いています
この内政が得意な人材を内政官に当てた場合はさらに圧縮という形です
最大で内政を行った時点で残り1ターンまで持っていけると思います

個人の持つ資産についてですが、
いかんせん制作を始めて以来他シナを満足にプレイする時間が足りていないので、某所がちょっと分かりかねていたりしますが、
「人材は一般より強い分、進行戦で勝利するとお金が余分にかかるよ」
という事で人材と一般の関係が出るのかなと思うので、
特に勢力プレイ時に個人の持つ資産を還元させるというのは考えてはいません

レベルアップ処理ですが、こちらは「敵勢力を滅ぼした」「経過ターン」「所有領地数」などで何回か処理が入る事があります
なので恐らくは仕様の内の挙動だと思います
  • やせいのかぼちゃ
  • 2017/03/31 (Fri) 20:29:32

Re: バグ

大変でしょうががんばってくださいませm(_ _)m
  • 楽しくやってます
  • 2017/03/31 (Fri) 21:25:58

Re: バグ

・無生物が何故かリーダー
・リーンハルトとアルベルタで所持金共有でないのに借金が共有される
・猫目館で1000で雇えるルーシーなどが通常の陪臣雇用で1200
  • kuu10
  • 2017/04/01 (Sat) 12:12:37

Re: バグ

↑の画像です
  • kuu10
  • 2017/04/01 (Sat) 12:14:21

Re: バグ

報告ありがとうございます


借金が共有化される事はあまり考えていませんでした
またおいおい考えたいと思います

攻城兵器である破城槌と移動投石器は2機ずつ以前の更新で大幅強化の上顔無し人材化しております
逆に一般でこのクラスがある場合が今回想定にない状況になっております

雇用費につきましてはVT本体の仕様として、信頼値や種族間の相性などが雇用費に関係します
酒場での雇用はそれとは別に処理しているので固定値になっています
なので酒場で雇うとお得ですね
  • やせいのかぼちゃ
  • 2017/04/01 (Sat) 13:36:40
 

そういえばバグだと思うこと

バグだとは思うんだけど、複数の国を衛星国化したときにゲームが終わらないことあるね。
衛星国化した国同士が隣接してなくて戦争もできない、永久同盟でもないって感じで。
  • 通りすがりのワイルドギース
  • 2017/03/14 (Tue) 20:28:31

Re: そういえばバグだと思うこと

不具合報告ありがとうございます
その事はまるっと頭から抜けていました
近く更新するので次回修正します
  • やせいのかぼちゃ
  • 2017/03/14 (Tue) 21:01:09

そういえばバグだと思うこと

ver.0.81更新お疲れ様です
・領地がすぐにお金溢れで(全領地で全ての兵枠を雇うので)満席になる為、負けると誰かすぐ放浪になりまして、リーンハルト陪臣プレイだとすぐに放浪できます
・おまけコマンドでアルベルタにした後リーンハルトに戻らない
・リーンハルト9Tイベントアンハイム式典 誤字イシリア←イリシア
  • kuu10
  • 2017/03/19 (Sun) 20:42:09

Re: そういえばバグだと思うこと

報告ありがとうございます
おまけコマンドにつきまして修正いたしました

資金の事は戦陣との兼ね合いがあるので今は見合わせる事にします
ただ何かしらの手を打つ必要はあると思っています
  • やせいのかぼちゃ
  • 2017/03/19 (Sun) 21:55:20

Re: そういえばバグだと思うこと

・スマッシュファイターやパイクウォーリアの放浪人材(リーダー)を雇っても兵を雇えない模様(全民族的にボッチ多発)
・リーンハルト国再立ち上げ時のターンに行動終了とそうでない人といる謎(フラリア帝国の方が先に行動する為2ターン硬直状態で攻め込まれる)
・一部地域で後衛が初期状態で城外にはみ出す 敵に騎兵がいると戻れず即死
  • kuu10
  • 2017/03/25 (Sat) 01:30:22

Re: そういえばバグだと思うこと

報告ありがとうございます
完全にサブ人材が意識の外にいっていました

復興イベント後に行動終了となっているのは、
恐らくイリシアターン時に行動を行ったものかと思います
確かにこれも具合が悪いのでイベント後移籍処理を行ったあとに全体未行動化させて対応しようと思います

戦場マップは絶賛作り変え中です
もし現在戦陣が働いているマップでないならば、
城壁のあるところなど今まさにVer0.82に向けて作り変えているところなので、
こちらは次回0.82時にと思いますがどうでしょうか
  • やせいのかぼちゃ
  • 2017/03/25 (Sat) 10:39:15
 

魔王撃破記念

Ver0.79での魔王撃破記念カキコ。
……ええ、感動のエンディングを目前にしてエラー落ちですとも。やっぱ最新版じゃなきゃダメだな!

他のヴァーレンに浮気していて思ったんだけど、このゲームにはキャラ設定的に放浪人材よりも傭兵隊長にしておく方があってるキャラがちらほらいる気がする。(ミゲル君とか)

それでは季節の変わり目なのでカボチャでも食べて健康に気を付けて!
  • 通りすがりのワイルドギース
  • 2017/02/20 (Mon) 19:18:26

Re: 魔王撃破記念

ともぐいー

撃破おめでとうございますといいたいところですが
0.79では不備があり大変申し訳ありませんでした

傭兵隊長につきましては、
そもそも人材が余るほどは用意できていませんので単純に予定していないためと言ったところです


0.8からは新たな独自要素を搭載していますので、
それも合わせてプレイはぜひ最新版でおひとつ

  • やせいのかぼちゃ
  • 2017/02/20 (Mon) 21:10:16

Re: 魔王撃破記念

なんか城攻めが楽しくなってる!
じわじわと敵を締め上げていく快感があっていいね。

あと、ちょっとした不具合報告。
前提スキル習得の法力開放の部分に精神統一3が記述されてない見たい。
  • 通りすがりのワイルドギース
  • 2017/02/21 (Tue) 19:55:53

Re: 魔王撃破記念

報告ありがとうございます
こちらの不具合を修正いたしました

戦陣はまだ走り出したばかりのもので手探り状態ですが、
楽しんでいただけているようで幸いです
  • やせいのかぼちゃ
  • 2017/02/22 (Wed) 18:27:57

Re: 魔王撃破記念

ver0.79の連戦verで魔王撃破は上手だと思います。
こちらは0.8cで最初のをクリアして2戦あることに戦意喪失して投げてそのままです。(戦闘が長い・陪臣平均Lv40)
レベル・育成で相当難易度に差が出る様子なので、魔王が簡単・難しいは簡単には言えないかもしれません。


  • kuu10
  • 2017/02/22 (Wed) 22:38:41

Re: 魔王撃破記念

コメントありがとうございます
戦意喪失の文言でも参考になります
  • やせいのかぼちゃ
  • 2017/02/23 (Thu) 18:45:45

Re: 魔王撃破記念

プレイヤーは長期戦よりも課題ラッシュ(溜め攻撃即死→次は回避しよう、置き地雷即死→次は位置取り考えよう、強制移動で嵌められる→次はキャラ移動で釣ろう、etc.)の方が嬉しいと思われます。
魔王も他ボスも到達推奨Lv(というより推奨能力値?)表示があるといいかもしれません。
  • kuu10
  • 2017/02/24 (Fri) 14:21:42

Re: 魔王撃破記念

コメントありがとうございます

推奨レベルにつきましては、ゲームの性質上想定される組み合わせが考えられないほど多い物ですし、あれらはレベルを上げて物理で殴るをすると蹴散らされてしまうゲーム性にしているので特に記載は要しないと判断しています
なまじ推奨レベルを記載する事で逆にこのレベルでなら突破できるという勘違いを誘発する可能性も
  • やせいのかぼちゃ
  • 2017/02/24 (Fri) 19:10:29

Re: 魔王撃破記念

なんか褒められてる!そんなに難しかっただろうか?
……とデータを見直したらちょいと手を加えたデータだった。そりゃー簡単なわけだ。

未だに素早さ強化したレア姐さんがいないと姫様すら安定して倒せない私が普通に倒せるわけもなかったな!
姫様ってサルスタンとかキョウちゃんで倒せる人どれぐらいいるんだろうか。結構気になる。
  • 通りすがりのワイルドギース
  • 2017/03/01 (Wed) 21:02:04
 

無題

楽しませてもらっています。

冒険者ギルドのイベントがとても充実していますね!人材モードでこんなに凝ってるなんて!
チェスターで無双するのが快感です。無記明でも敵が溶ける溶ける。
不具合報告なのですが、人材モードの特殊依頼で、リトゥリスを倒した後、力を求めるとゲームが落ちてしまいます・・・(私だけですかね?)

各勢力のOP、EDの追加をとても楽しみにしています!
清教国のストーリー最高でした!
  • hikel
  • 2017/01/14 (Sat) 19:16:01

Re: 無題

お口にあったようで幸いです

バリスタ系は強いですね
分かりやすく射程と攻撃力に全振りしてみたので気に入っていただければ幸いです
リトゥリスについてはこちらでも簡単に確認しましたが特にゲームが
おちそうな挙動はみせませんでした
もしセーブデータが残っていればお手数ですが
http://ux.getuploader.com/of_the_world/
こちらのロダにあげていただけると検証作業が捗りますのでご協力お願いしたく思います

戦陣でシステムはひといきつくので、今年はイベントをもりもり追加していきたいと考えています
勢力プレイでも楽しめるようにしていきたいところです
  • やせいのかぼちゃ
  • 2017/01/14 (Sat) 21:17:05

Re: 無題

ありがとうございます。
ファイル名:save10.sav
でアップロードしました。
3回やって、3回とも落ちました><
よろしくお願いします。

戦陣システムですか!面白そう!遊んでみます!
  • hikel
  • 2017/01/21 (Sat) 18:23:43

Re: 無題

PASSを! PASSを教えてくだされ!
  • やせいのかぼちゃ
  • 2017/01/21 (Sat) 19:46:35

Re: 無題

失礼しました!
「pass」です!
  • hikel
  • 2017/01/21 (Sat) 20:31:21

Re: 無題

おかげで不具合修正できました
ありがとうございます

どうもVT本体と相性の悪いやり方をしていたようで、
私が初めにテストした時はたまたま通り抜けれたという感じでした
Ver0.8fではやや演出等は変わりましたが、根本的に解決できたと思います
戦陣ともどもお試しください
  • やせいのかぼちゃ
  • 2017/01/22 (Sun) 21:11:36
 

0.8dを触ってみて

時間もできたので久しぶりに女王国Normal勢力プレイで触ってみました
1.500制限が思ったより辛い
 なにか意図があって最大兵力を500にされたのでしょうが予備兵力まで用意して後方で訓練させてる身としてはもう少し遊びが欲しいなと思いました。一つの戦場に詰め込める最大が8*12=96から変わっていない以上女王国のように戦線が拡大し易い中央スタートだと最大500の壁が結構怖いのもあります。今は同盟戦略でどうにかしています。いつ同盟が更新してもらえなくなるかひやひやしながらプレイしております。元に戻すか700ぐらいで様子を見るか選択式にするかはかぼちゃさんにおまかせします

2.戦陣システムとは一体
 無所属のロンダール城とイェルバッハ城を落としましたが戦陣システムっぽいなにかが動いている様子は観察出来ませんでした。無所属だからなだけな気がものすごくしますが。

3.内政システムがいろいろある割には挙動がよく分からない
 各コマンドを選べば最低限の説明はしてくれますが何人投入すればなにが変わるのか、一回やってみて見ないと正確な効果が分からないのが多いなぁ…と感じました。確かにこれ以上ゲームで詳しく説明させるのも微妙でしょうし一度ブログの記事にでもしてくれると助かります。あと経済政策これ元取るのかなり大変じゃありません…?戦功付与→財政出動の達成率が9000%上昇しました( ゚д゚)?


以下本当にただの感想
4.やっぱり正魔騎士はつよい
前人材プレイした時も思いましたが相手前衛が溶ける溶ける。国特有のユニーク兵種なだけはありますね…

5.キカイ強い
 人材プレイ時はこちらと戦う前に落ちてたキカイの方々、実際に相手にしてみると槍兵も魔法使いも溶ける溶ける。こちらの保有戦力でどう落とせばいいのか検討がつきません…またなにか相性にハマった感じがします。
  • hino
  • 2017/01/15 (Sun) 04:58:55

Re: 0.8dを触ってみて

感想ありがとうございます

1.
最大兵数を500にしたのはCOMがとりあえずあるだけ雇用に投入するため、その資金を早めに戦陣に回してもらうためにキャップを下げてみていました
hinoさんの取られていたとおり足りないところは同盟でと考えていましたが、確かに同盟蹴られ出すと厳しくなりますね
700あたりはちょうどいい落としどころなのかもしれません

2.
戦陣は交戦した場に出ているユニットを洗い出して主たる交戦勢力を参照する都合上、中立等勢力の特定ができない状況には動かないようにしています
なのでいまのところそこについては想定内の挙動です

3.
戦功付与は誤字です
すっかり見逃していました
経済政策や財政出動は経済収入と比例してコストとボーナスが増える仕組みです
一応育て切れば6ターン(1年)に経済収入に対して15%の支出で、毎ターン30%の収益を確保できる計算になるので1年単位で考えれば1ターンで得られる収入の165%増って感じになっているつもりです
そして、内政は各カテゴリー別に得意人材を設定しているので本当は一人あたり20%あがるところが、一人で40%達成度があがったりします
この場合達成度のボーナスはあってもコストは同じなのでその分費用は圧縮されます
得意人材はマスクしてます(スクリプト見たらバレバレです)が、選択時に先頭に居た場合に20%の確率でしゃべったりするので得意人材はそれで判断してみて下さい
一応財政出動に関してはリーンハルトは得意人材に設定しています
他にも財政出動が得意な人材はいますし、得意内政を複数もっていたりする人材もいるので気が向けば探してもらえたらいいなと思います

内政の効果等の説明は確かに不足しているかもしれませんね

5.
ロイドは継続戦闘に課題はありますが、育ってしまうとかなり高スペックですね
物魔混合攻撃で極光に耐性をもつ前衛部隊でも多くの場合は攻撃をはじき返す事は困難で、5竦みからは片足はみ出た存在ではあります
ただし、偏った攻撃方法に属性なのである一点については勢力まるごとすごい弱点が出来てしまっています
そこをつくと事が出来ればって感じかなとは思っています



  • やせいのかぼちゃ
  • 2017/01/15 (Sun) 11:22:55
 

新年ご挨拶

あけましておめでとうございます

2016年中になんとかするぜという野望は空しく砕け散り
結局三が日まで消費する事になりました

そんなこんなで一応頑張って作りました
AI面に不安が残りますがちょっとずつ賢くさせていけたらなぁと思います

では、2017年もよろしくお願いいたします
  • やせいのかぼちゃ
  • 2017/01/03 (Tue) 23:10:27
 

只の感想です

戦闘の美しさに惚れてロイドでノーマルをクリアしました。短期決戦型で人材が少なく、騎兵に弱いという特徴でとてもヒリヒリした戦闘を楽しませていただきました。人材を吸収できるのが後半で、そこまでどうやっていくか、戦略を考えさせられる良い難易度だったと思います。願わくば、デルフィ君にかっちょいい必殺技が実装されんことを……。

気になった点としては、
・上位雇用が本拠地でしかできないこと。犠牲が出るたび本拠地に移動して雇わないといけないのが微妙にストレスでした。そもそも上位雇用できることに気が付いたのが終盤だったという。
・弓などの曲射攻撃を位置指定しても、手前の敵を狙ってしまうこと。弓兵の仕事である後衛への攻撃が非常にしずらくなっています。
・センチネル(ディセニアル)の特性。上記の弓やバリスタの特性もあり、王樹森冠のセンチネルに対する有効な攻撃手段が少ないことです。後退距離が弓よりも長く、森での戦闘に彼らがいるだけで時間切れが多発します。人によってはこれがストレスでやめてしまうのではないでしょうか。
・s69王樹森冠の防衛装置のトーセンボクを倒さないと戦闘が終了しないようです。
・デルフィやトルーパー等、一部の近接ユニットが警戒にしても敵に接近しないようです。
・ケンプファーのスキル、吶喊が減速スキルになっています。他のクラスのが加速になっていたので一応。

リーンハルト譚も楽しませていただきました。ラッセさんかっこよい……。本編シナリオにも期待させていただきます!
  • 殴りあい好き
  • 2016/11/27 (Sun) 01:46:02

Re: 只の感想です

感想ありがとうございます
ロイドは特に序盤が大変ですね
MP切れたらなにもできないうえに、周り騎兵もちばっかですし

デルフィ君およびデルフィ隊はそんなMP管理に気を遣うロイドの中でも継続戦闘能力にすぐれるという無比の特長をもっていますが、これはリーダーにあるまじき地味さなのがなんですね
MPが増えていく後半は地味さに拍車がかかりますし、何かちょっと持たせようか考える余地があるかもしれません

上位雇用は中立勢力の防衛ユニットを利用したものです。なのであんまり関係ない土地に現れてもなんですのでああいう感じです
あれで内政と合わせて最大限に利用した場合はワンランク上のものが従来の雇用費で雇えてしまったりするので、本拠地なら最上位のものが雇えますしあれでいいかなっと個人的には思ったりしています

エヴァネッセント・サーガでの曲射は、影を付けた影響によりデフォおよび他シナとは違い、位置指定した場所に飛んで行かなくなりました
障害物は超えれますけどユニットは超えてくれませんね
きっと前に居る人が庇ってるんです!

まぁそれはおいておいても私も思うところがあったので、一応代わりに位置指定できる矢として弓兵(マスター)の狙撃矢とネオバリスタ2の特殊矢(氷雨)に用意していました。ですが、これらも最上位クラスなのでなかなか難儀ですね
なのでどうしても前衛が邪魔する場合は前衛で敵前衛を引き寄せて射線をあけつつ、弓兵も移動して迂回強襲みたいな感じになるかもですね

王樹森冠はちょっとまた考えています
弓兵の点も一番は女王国と獣軍が早々にぶつかるところから問題が発生していると思うのでストーリー絡めて解決しようと思います

トーセンボクはまるっと抜けていました
次回更新時に反映させていただきます

デルフィとかが動いてくれないのはぶっちゃけよくわかっていません
特にデルフィは一般のケンプファーが動いてくれるのになぜだろうって感じです

オーラスラストは加速というより強引にユニットをひっぱっていくスキルです
地形効果無視してかっとんで行くのが特徴なので純粋に加速スキルではなかったりします
とはいえ、減速もあれなんで加減速なしというところで落としておこうと思います


多数の貴重な意見ありがとうございました
  • やせいのかぼちゃ
  • 2016/11/27 (Sun) 13:11:41

Re: 只の感想です

キカイは人材雇用が東南の方の国の誰かと繋がるので、最悪そちらの方に別動部隊の後衛キラーをお願いするといいかと思います。
かぼちゃさんには理由は黙ってますけど、キカイはノーライトでも最も簡単な部類かと思います。
  • kuu10
  • 2016/12/10 (Sat) 23:13:40
 

無題

楽しませてもらっております
内政でのユニット選択なのですが
行動済みユニットはあらかじめ除外してはもらえませんか
中盤からは上から虱潰しになり大変です
  • tete
  • 2016/11/28 (Mon) 06:56:57

Re: 無題

ご意見ありがとうございます
何かしらの手を打ってみようと思います
  • やせいのかぼちゃ
  • 2016/11/28 (Mon) 18:04:47

Re: 無題

ご対応ありがとうございました。

処理的に楽な行動済みユニットを
選択肢から外すという事を想定してましたが
こんな処理があるとは驚きでした。

Eマークを付けるとなるとアンドラダイト(E)という
ユニットが必要になるとばかり。
勉強になりました。その点でもお礼申し上げます。
  • tete
  • 2016/12/06 (Tue) 04:03:26

Re: 無題

抜く案のほうがすっきりと見やすいのは確かなのですが、ちょっと横着しました
スカスカ歯抜けもあれなので本当は抜いた分の枠を圧縮する形がベストなのでしょうね
  • やせいのかぼちゃ
  • 2016/12/06 (Tue) 06:38:33